HUBUNGAN TINGKAT PENGGUNAAN APLIKASI GAME PADA GADGET TERHADAP PERKEMBANGAN SOSIO-EMOSIONAL ANAK USIA SEKOLAH

Diana Diana(1*), Sri Hartini(2),

(1) STIKES CEndekia Utama Kudus
(2) STIKES Cendekia Utama Kudus
(*) Corresponding Author

Abstract


Diera modern ini gadget digunakan oleh semua kalangan termasuk anak-anak. Gadget yang mempunyai banyak manfaat sangat membantu pekerjaan manusia. Salah satu fungsi gadget adalah untuk melakukan interaksi sosial, dan anak-anak sering mengguakan gadget untuk bermain aplikasi game, namun penggunaan aplikasi game pada anak-anak secara continue akan berdampak buruk bagi pola perilaku anak salah satunya perkembangan sosio-emosionalnya dalam kesehariannya, anak lebih sering bermain aplikasi game pada gadget dari pada belajar dan berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya. Tujuan penelitan ini mengetahui hubungan tingkat penggunaan aplikasi game pada gadget terhadap perkembangan sosio-emosional anak usia sekolah di sdn 1 sendangharjo kecamatan karangrayung kabupaten grobogan. Jenis penelitian ini adalah deskriptif korelasi dengan rancangan cross sctional. Jumlah sampel 75 responden dengan tekhnik purposive sampling, analisa bivarat menggunnakan rank spearman. Tingkat penggunaan aplikasi game pada gadget sebagian besar adalah rendah yaitu sebanyak 32 (72,7%) responden. Perkembangan sosio-emosional anak usia sekolah sebagian besar adalah cukup sebanyak 9 (75 %) responden.Ada hubungan tingkat penggunaan aplikasi game pada gadget terhadap perkmbangan sosio-emosional anak usia sekolah p value 0,002 (p<0,05). Ada hubungan tingkat penggunaan aplikasi game pada gadget terhadap perkembangan sosio-emosional anak usia sekolah di sdn 1 sendangharjo kecamatan karangrayung kabupaten grobogan.

 

Kata Kunci: aplikasi game pada gadet, perkembangan sosial mosional, anak usia sekolah


Full Text:

PDF

Refbacks

  • There are currently no refbacks.